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Consigli utili

Appunti di bridge

In tema di difficoltà

“Per un giocatore medio la dichiarazione è la parte meno difficile da imparare,
il gioco della carta del dichiarante è già più difficile, il controgioco è senz’altro
la parte più difficile.”

Attacchi

Nel colore dichiarato dal compagno :

-Si attacca di onore, se si ha un onore secondo.
-Si attacca con la cartina più bassa, se si ha un onore almeno terzo.
-Senza onori si attacca con la cartina più alta se si ha un numero di carte pari,
con quella di mezzo, poi con quella superiore, con un  numero di carte dispari.
-Nel gioco a S.A. se il compagno è in intervento e si possiede una sola carta
nel colore non si deve uscire nel singolo in quanto se il contratto è di 3 S.A.
gli avversari saranno in possesso di più fermi nel seme.

In un seme proprio:

-Con la carta più alta di una sequenza di onori ( Attacco di Asso con AKD,
di K con KDF )  

In mancanza di una di queste possibilità:

-Con un onore quarto ( attacco brutto ) occorre giocare la cartina più bassa.
-Con due scartine giocare la carta più alta.
-Con tre scartine giocare la carta di mezzo per prima e successivamente la più alta.

-Varie:

-Con A e K secchi bisogna giocare prima il K poi l’A.
-Non attaccare mai di K  singolo, potrebbe far presa se l'avversario
tenta un impasse.
-Non attaccare sotto A  a meno che non si abbia anche il R e la D.
-Non attaccare sotto K
-Si gioca l’A in attacco se sesto ed accompagnato da scartine.
-Non attaccare in un colore dove si possiede una forchetta di onori.
-Quando si ha l’A secondo si può giocare l’A e poi la scartina; si segnala così
al compagno il doubleton nel colore.
Quando il compagno entrerà in presa rigiocherà nel colore per il taglio.
-Non attaccare di singolo di atout.

-Raccomandazioni:

-Il difensore deve giocare nel debole del morto quando il morto si trova
alla sua destra e nel forte del morto
quando il morto si trova alla sua sinistra.
-Il secondo liscia, il terzo forza.
-Quando si gioca a colore non si deve mai fare un’uscita in taglio e scarto,
cioè uscire in un seme in cui il dichiarante sia privo di carte sia in mano
che al morto.
Questa uscita regala sempre una presa perché consente al dichiarante
di tagliare da una parte e di scartare
dall’altra.

Scarto preferenziale

Sull'uscita del compagno per segnalare il gradimento si scarta una carta dispari
e per segnalare il rifiuto una carta pari.
Altri danno il gradimento con una carta alte e il rifiuto con una carta bassa.

Conto della carta

Nel caso il compagno esca con un Asso in un contratto ad atout, potrebbe avere
interesse a ricevere o a dare un taglio, è opportuno dare il conto della carta:

Alta-Bassa  Segnalazione di un numero di carte pari
Bassa-Alta  Segnalazione di un numero di carte dispari

A R 9 8 2                  6 4
Il compagno sull'attacco di Asso gioca prima il 6 poi il 4

A R 9 8 2                  6 4 2
Sempre con attacco di Asso il compagno gioca il 4 poi il 6

Prendere o lisciare a Senza Atout

Sulla carta di attacco con  una sola tenuta si deve cedere le prime due prese,
con due tenute si deve cedere la prima presa.
Lo scopo è quello di interrompere le comunicazioni fra gli avversari.

Bisogna invece prendere subito
-Se si pensa  di realizzare, in un secondo tempo, un’altra presa nel colore di attacco.
-Se lisciando l’attacco si rischia di non fare alcuna presa nel colore di attacco .

Come ad esempio con attacco di piccola Fiori da parte di Ovest si deve prendere
subito con il Re.

x x x
A x x x
D F x
K x x

-Se lisciando si rischia lo spostamento dell’attacco in un altro colore scoperto e
quindi più pericoloso.

Gioco della carta-Casi

Quando manca l’Asso:

Si deve giocare una cartina verso gli onori in sequenza, più volte quando vi è la possibilità.

Come ad esempio con:

R D F x

xxx


Giocando la cartina verso gli onori si faranno tre prese se l’Asso è in Ovest.

Il gioco in difesa

Il gioco del difensore è sicuramente più difficile di quello del dichiarante.
Il fatto di dover attaccare senza vedere le carte degli avversari costituisce sovente
un problema perché il più delle volte è proprio un attacco sbagliato  che regala il
contratto al dichiarante che altrimenti mai sarebbe riuscito a realizzare.

Un buon giocatore deve essere attento a raccogliere tutte le informazioni  
dalla fase licitativa.

Non esistono attacchi alla cieca salvo per giocatori che siano sordi.
Infatti dalla dichiarazione avversaria normalmente si possono ricavare
preziosissime informazioni.

L’atout

Quando uno dei quattro semi viene promosso ad atout ogni carta di quel seme gode
di grande privilegio.
Quando un giocatore non possiede più carte in un seme (della giocata in corso) può tagliare
cioè utilizzare un atout e così realizza la presa.
L’utilizzazione di un atout per tagliare il seme avversario non è obbligatorio potendo il giocatore,
in alternativa, scartare una carta perdente; questo è valido soprattutto quando si presume che
l’avversario possa surtagliare.

Attacco in atout:

Questo attacco è da preferire quando, con un attacco diverso, si rischia di regalare
una presa al dichiarante.
Non si deve però attaccare con una sola carta nel colore.
Attaccare in atout è particolarmente consigliabile quando il compagno del dichiarante
non ha appoggiato il colore, il dichiarante ha una bicolore e l’attaccante posside onori
alti nel secondo colore del dichiarante.
In questo caso l’attacco in atout è utile perché impedisce al dichiarante di utilizzare
le atout del morto per tagliare le perdenti nel suo secondo colore.

La battuta delle atout:

È una regola fissa che il dichiarante non appena in presa giochi il seme di atout allo
scopo di eliminare le carte di atout in mano agli avversari  onde evitare di essere
tagliato nelle proprie prese vincenti.
Vi possono essere casi in cui si ha il pieno controllo delle atout ed altri in cui non
si ha il pieno controllo.
In entrambi  i casi va ricordato che la battuta delle atout va sempre effettuata  
a meno che non comprometta il piano di gioco.
Se a seguito della battuta delle atout l’avversario resta in possesso della residua
atout di taglio superiore occorrerà, possibilmente, cederla di taglio.
Se il dichiarante deve
procedere all’affrancamento di un colore lungo laterale
è spesso opportuno, se non necessario, prima di battere le atout procedere
all’affrancamento di tale colore; l’atout può servire per il taglio di una  o più
carte di quel seme e  al fine di  promuovere a vincenti le altre.

Tagli:

Il  taglio per la realizzazione di prese aggiuntive ha senso solo se si effettua
dalla parte corta di atout, chè normalmente è quella del morto.

Se invece si effettua dalla parte lunga, senza esservi costretto dagli avversari
o dal piano di gioco è del tutto inutile, spesso dannoso, anzi pericoloso
soprattutto se si hanno poche atout.

Gioco a morto rovesciato

È regola generale che il dichiarante non deve tagliare dalla mano per non
indebolire il suo colore di atout.

Eccezione a questa regola è il caso del gioco a tagli incrociati.

La seconda eccezione a questa regola è il gioco a morto rovesciato.
Sono necessari tre requisi:
-La mano più lunga deve avere la possibilità di tagliare tre volte.
-Le atout del morto devono essere di rango superiore per eliminare
le residue atout degli avversari senza perdere prese.
-Le atout possedute dagli avversari devono essere ripartite in modo favorevole (3-2)
 
Conto delle vincenti a Senza Atout

Il dichiarante in  un contratto a SA deve, prima di fare il piano di gioco,  
deve contare le proprie prese vincenti.
Sono prese vincenti solo quelle che si possono incassare in modo certo,
prima di cedere prese agli avversari.
Pertanto in un colore composto da KDF10 non si devono contare prese
vincenti perché non vi sono prese vincenti immediate.
Solo dopo aver ceduto l’Asso avremo promosso a vincenti tre prese nel colore,
ma potrebbe essere troppo tardi, l’avversario in presa con l’Asso potrebbe
essere in grado di incassare un numero di prese sufficienti per battere il contratto.

Quindi si devono contare solo le vincenti immediate e sicure, prese che si
potranno realizzare senza dover cedere la mano agli accersari.

Conto delle perdenti  a colore

Nei contratti a colore dopo l’attacco avversario il dichiarante potrà esaminare
le 26 carte ( Mano e morto ) e contare quante sono le perdenti della sua mano
nei quattro colori determinando:

-Le perdenti sicure ed immediate.

-Le perdenti sicure ma non immediate.

-Le perdenti possibili, da verificare nel corso della smazzata

Se il totale delle perdenti è superiore a quello preventivato dovrà
esaminare se è possibile eliminare una o più perdenti.

Ad esempio Sud gioca 4 Picche e conta quattro perdenti dopo l’attacco a Quadri.

                               R 9 5 4                           
                               R 2                           
                               A 4 2                            
                               D 5 4 3                           
7 3                                                            A 8                                           
10 9 8 6                                                     F 7 4 3                                          
D F 10 5                                                     R 8 7                                           
F 10 9                                                        A 8 7 2                                        
                               D F10 6 2                          
                               A D 5                           
                               9 6 3                         
                               R 6                           


Dopo l’attacco preso con l’Asso non bisogna battere gli atout in quanto gli avversari  in
presa con l’Asso incasserebbero le due carte di quadri, gli Assi di Fiori e di Picche per una down.
Per mantenere il contratto Sud deve giocare  Cuori  per scartare al terzo giro una cartina
di quadri del morto.


Scarti preferenziali –Convenzione  Lavinthal

                                                          K F 10 8 5
                                                         8
                                                        Q 10 6 5  
                                                          K 7 5
6  
A K 7 6   
4 3 2  
Q F 10 6 2   
 

Sud gioca 4 Picche ed Ovest esce con l’Asso di Cuori.
Sul singolo del morto, viste anche le molte atout del morto, è evidente
che Ovest non dovrà giocare un secondo giro di Cuori.che Ovest non dovrà
giocare un secondo giro di Cuori.
Pertanto, escludendo il colore di atout e le Cuori, lo scarto di Est sarà chiaramente
indirizzato in senso logico fornendo per esclusione informazione sugli altri due colori Fiori e Quadri.

1) Se Est scarta una carta alta di Cuori  invita il compagno ad uscire a Quadri,
  nel colore più alto di rango fra quelli residui.
2) Se Est scarta una carta bassa   invita a giocare  Fiori, nel colore di rango più
   basso fra i due restanti.

Gli scarti

Sono le carte che giochiamo quando non abbiamo più la possibilità di rispondere nel colore
giocato dal dichiarante.

Gioco ad Atout:

Scarto di una carta alta in un seme dove abbiamo valori per segnalare al compagno di uscire,
se possibile, in quel colore.

Gioco a Senza Atout:

Il primo scarto non chiama in quel seme, ma se è una cartina alta tendenzialmente  chiama
nel maggiore degli altri due colori mentre se è bassa chiama nel minore.










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